forked from mirror/NitWikit
Merge branch 'postyizhan:main' into small_fixes
This commit is contained in:
commit
e5a8ef90c9
@ -3,3 +3,13 @@ title: 进阶教程
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slug: /advance
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sidebar_position: 6
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# 进阶教程
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这一部分并不适合新手阅读,主要是给有一定开服经验或读完了本文档的其他内容的人。
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可以将本章视为是对之前的补充部分,如果你能完全理解这一部分的内容,那么恭喜你,已经完全摆脱了笨蛋的称号!
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import DocCardList from '@theme/DocCardList';
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<DocCardList />
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@ -46,7 +46,9 @@ ViaRewind:1.7-1.8(进入高版本服务器)
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- 基岩版 (需要[Geyser 插件](https://geysermc.org/download))
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- Classic, Alpha, Beta, Release 1.0 - 1.6.4 (仅穿过)
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你没看错,ViaProxy 可以让 1.20.4 客户端进入 Classic 版本的服务器(后者大概发布于十年前),也可以让一个 JAVA 版玩家进入基岩版服务器,或者基岩版玩家进入 JAVA 版服务器!!!
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你没看错,ViaProxy 可以让 1.20.4 客户端进入 Classic 版本的服务器(后者大概发布于十年前),
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也可以让一个 JAVA 版玩家进入基岩版服务器,或者基岩版玩家进入 JAVA 版服务器!
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## 笨蛋脚本
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@ -54,14 +56,44 @@ ViaRewind:1.7-1.8(进入高版本服务器)
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## FAQ
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### 如何选择 Via 套件
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[Via 套件选择](https://jo0001.github.io/ViaSetup/?lang=en)
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### 用高版本进入低版本服务器,可用高版本的物品吗?
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会用材质差不多的低版本物品替换显示,但享受不到大部分高版本物品功能
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### 我装了跨版本却还是显示版本不支持
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该更新你的 Via 了,Via 更新很频繁
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### 低版本显示不了高版本的材质怎么办?
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原版插件不支持,但是可以通过手段绕过后面会讲(仅支持 1.16+)
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### 如果我拥有代理端,我应该将 Via 安装到哪里?
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Bungeecord、Velocity 和各种 Minecraft 服务端均可以安装 Via。但如果你有反作弊、反假人等,
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对数据包大量就行操作的插件时候,由于后端服务器获取的玩家版本为代理端的版本,并非玩家客户端版本,
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容易引起兼容性问题,特殊情况下,。
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### Via 的版本选择
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如果选择同时安装 viaversion 和 viabackward ,他们的版本尽量选择相同的。
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### 为什么我在服务器安装 Via 后,仍然显示版本不支持?
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下载更新版本的代理端后,需要更新 Via 套件到最新版。
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即使不使用代理端,我们仍然建议你至少每个月更新一次 Via
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### 我无法使用新版本的方块、功能
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Via 的目的是允许兼容,但不打算添加新的项目、方块和功能。
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### 我的玩家因为发送太多数据包而被踢?
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如果你没有使用 paper fork 可以在配置中增加 max-pps,如果使用paper fork,
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如果使用 paper fork,请直接将其调整为 -1,并调整 paper 的 pps 限制。
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(尝试增加到玩家没有问题,不要全部禁用,这会导致服务器被玩家恶意使用数据包卡顿)
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@ -10,15 +10,15 @@ ViaVersion是Via三件套的核心,无论你需不需要向上兼容,都需
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## FAQ
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方块材质纹理看起来不对时尝试将配置文件serverside-blockconnections: 改为true。
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方块材质纹理看起来不对时尝试将配置文件 `serverside-blockconnections` 改为`true`。
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新版本的物品特性无法在旧版本游戏内使用是因为ViaVersion致力于兼容性而不是添加新的特性。
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新版本的物品特性无法在旧版本游戏内使用是因为 ViaVersion 致力于兼容性而不是添加新的特性。
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玩家被踢出时提示sending too many packets请修改配置文件max-pps(推荐修改为原来的两倍以防恶意攻击)
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玩家被踢出时提示 `sending too many packets` 请修改配置文件 `max-pps`(推荐修改为原来的两倍以防恶意攻击)
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## 配置文件
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### hologram-patch - 默认值:false (Boolean)
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### hologram-patch - 默认值:false (布尔值)
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在 1.9 和 1.11 中,修改了全息影像的某些高度值。如果您在服务器上手动使用盔甲支架,这可能与您无关,但如果您使用全息显示器等插件,则您的盔甲支架可能看起来高于 1.9+,但也可能低于 1.11+。要解决此问题,您可以启用此选项。
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@ -34,7 +34,7 @@ ViaVersion是Via三件套的核心,无论你需不需要向上兼容,都需
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在 1.12 及更高版本中,聊天中显示的 nbt 数据在删除索引数组的标签后略有格式更改,此选项将剥离该数据。
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### quick-move-action-fix - 默认值:false(Boolean)
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### quick-move-action-fix - 默认值:false(布尔值)
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由于 Minecraft 在 1.12 shift 双击中的某些项目无法正常工作,此补丁允许发送额外信息来修复此问题(仅适用于基于 1.8-1.11.2 bukkit 的服务器)。
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@ -56,7 +56,7 @@ ViaVersion是Via三件套的核心,无论你需不需要向上兼容,都需
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### reduce-blockstorage-memory - 默认值:false(布尔值)
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由于存储块的开销,我们提供了通过不存储非重要块来减少开销的选项。启用此选项后,围栏、玻璃板等将无法连接到实心块。
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由于存储块的开销,我们提供了通过不存储非重要块来减少开销的选项。启用此选项后,围栏、玻璃板等将无法连接到实心方块。
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### flowerstem-when-block-above - 默认值:false(布尔值)
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@ -90,7 +90,7 @@ ViaVersion是Via三件套的核心,无论你需不需要向上兼容,都需
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修复了 1.14 客户端对非完整块的轻量级值为 0 的问题
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### fix-1_14-health-nan - 默认值:true (Boolean)
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### fix-1_14-health-nan - 默认值:true (布尔值)
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修复了当运行状况设置为 Float.NaN 时不显示漫游动画的问题
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@ -113,6 +113,7 @@ ViaVersion是Via三件套的核心,无论你需不需要向上兼容,都需
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### cache-1_17-light - 默认值:true(布尔值)
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缓存在卸载块之前会变亮,以允许后续块更新数据包,而不是在发送第一个块数据时立即取消缓存。
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仅在您知道自己在做什么时才禁用此功能。
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### armor-toggle-fix- 默认值:true(布尔值)
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@ -123,7 +124,6 @@ ViaVersion是Via三件套的核心,无论你需不需要向上兼容,都需
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此选项仅适用于您使用 1.8 服务器时,这些选项可以在功能已更改的未来版本中实现一致的视觉效果/游戏玩法。
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### prevent-collision - 默认值:true(布尔值)
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在 1.9 中,玩家现在可以互相推搡。为了防止在发送记分牌团队时出现这种情况,ViaVersion 可以将冲突设置为不发生,以便游戏玩法保持平衡。(像 ColoredTags 这样的插件使用团队)
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@ -131,71 +131,80 @@ ViaVersion是Via三件套的核心,无论你需不需要向上兼容,都需
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### auto-team - 默认值:true(布尔值)
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大多数服务器不使用记分牌插件,在这种情况下,我们会将自己的团队发送给玩家,以防止他们与其他玩家发生冲突。如果您使用像 ColoredTags 这样的插件,您应该将其关闭。此外,如果您在使用 Bungee 和团队时遇到问题,请考虑将其关闭。
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大多数服务器不使用记分牌插件,在这种情况下,我们会将自己的团队发送给玩家,以防止他们与其他玩家发生冲突。
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如果您使用像 ColoredTags 这样的插件,您应该将其关闭。此外,如果您在使用 Bungee 和团队时遇到问题,请考虑将其关闭。
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### suppress-metadata-errors - 默认值:false(布尔值)
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由于 1.9 及更高版本对实体数据发送方式的更改,一些插件发送的数据我们找不到 1.9 的等效数据(通常意味着他们做错了什么!发生这种情况时,我们会告诉您配置中的所有信息,您需要调试并找出导致这种情况的插件并联系作者(这些与称为 Datawatcher 的 NMS 类有关)。
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由于 1.9 及更高版本对实体数据发送方式的更改,一些插件发送的数据我们找不到 1.9 的等效数据
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(通常意味着他们做错了什么!发生这种情况时,我们会告诉您配置中的所有信息,
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您需要调试并找出导致这种情况的插件并联系作者(这些与称为 Datawatcher 的 NMS 类有关)。
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或者,您可以抑制元数据错误,但这意味着生物在 1.9 到 1.8 上可能看起来不同,但大多数时候这很好。
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### shield-blocking - default: true (Boolean) - 注意:在 BungeeCord 上,客户端将无法看到它们自我阻塞。
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### shield-blocking - default: true (布尔值) - 注意:在 BungeeCord 上,客户端将无法看到它们盾牌阻挡。
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在 1.9 中,删除了右键单击剑时的阻挡动画。无法模拟 1.9 无法看到 1.8 的阻挡,作为替代方案,您可以直观地将这些视为盾牌。这些不会改变任何游戏玩法,只允许 1.9 看到客户端阻止并用剑自己执行阻止操作。
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禁用此功能将意味着 1.9 客户端将无法看到玩家阻止,并且无法正确阻止。
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在 1.9 中,删除了右键单击剑时的阻挡动画。无法模拟 1.9 无法看到 1.8 的阻挡,作为替代方案,您可以直观地将这些视为盾牌。
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这些不会改变任何游戏玩法,只允许 1.9 看到客户端阻止并用剑自己执行阻止操作。禁用此功能将意味着 1.9 客户端将无法看到也无法正确阻挡。
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### simulate-pt - 默认值:true(布尔值)
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在 1.9 中,播放器滴答不再由客户端发送数据包触发。因此,如果我们不模拟向他们发送包裹,他们将无法进食、正确使用弓箭、喝药水。如果你有一个非常简单的服务器,你可以禁用它,但建议你不要这样做。
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在 1.9 中,玩家滴答不再由客户端发送数据包触发。因此,如果我们不模拟向他们发送包裹,他们将无法进食、正确使用弓箭、喝药水。如果你有一个非常简单的服务器,你可以禁用它,但建议你不要这样做。
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### nms-player-ticking - 默认值: true (Boolean) - 此功能仅在 Spigot / Sponge 上可用。(在 BungeeCord 上,它将使用数据包滴答声)
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### nms-player-ticking - 默认值: true (布尔值) - 此功能仅在 Spigot / Sponge 上可用。(在 BungeeCord 上,它将使用数据包滴答声)
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为了模拟玩家滴答声,我们使用 NMS 作为发送数据包的替代方案,因为发送数据包可能会导致反作弊问题。如果您在使用 ViaVersion 时遇到 TPS 问题,建议您尝试将其设置为 false,因为它可能会减少对 TPS 的影响。(尽管它仍然会在那里,只是没有标记为 ViaVersion,因为它是内部服务器滴答作响)
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为了模拟玩家滴答声,我们使用 NMS 作为发送数据包的替代方案,因为发送数据包可能会导致反作弊问题。
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如果您在使用 ViaVersion 时遇到 TPS 问题,建议您尝试将其设置为 false,因为它可能会减少对 TPS 的影响。
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(尽管它仍然会在那里,只是没有标记为 ViaVersion,因为它是内部服务器滴答作响)
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### bossbar-patch - 默认值:true(布尔值)
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在 1.9 中,bossbar 的处理方式不同,通过数据包发送,而不是使用生物。我们是否应该自动发送正确的数据包以使 bossbar 正常工作?如果您遇到出现太多bossbar的问题,您可以禁用此功能。
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在 1.9 中,bossbar 的处理方式不同,通过数据包发送,而不是使用生物。
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我们是否应该自动发送正确的数据包以使 bossbar 正常工作?如果您遇到出现太多bossbar的问题,您可以禁用此功能。
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### bossbar-anti-flicker - 默认值:false(布尔值)
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由于 bossbar 的变化,一些插件会不断更新 boss 栏上的生命值,这可能会导致闪烁,启用此选项将修复生命值。但是,这将防止运行状况下降,除非您遇到闪烁问题,否则不建议这样做。
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由于 bossbar 的变化,一些插件会不断更新 boss 栏上的生命值,这可能会导致闪烁,启用此选项将修复生命值。
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但是,这将防止运行状况下降,除非您遇到闪烁问题,否则不建议这样做。
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### use-new-effect-indicator - 默认值:true(布尔值)
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在 1.9 中,在屏幕左上角引入了一个新的效果指示器。启用此选项将允许玩家在左上角看到他们的有效药水效果,这对 1.9+ 玩家来说可能是一个优势,如果您发现这种情况,您可能希望禁用。
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在 1.9 中,在屏幕左上角引入了一个新的效果指示器。启用此选项将允许玩家在左上角看到他们的有效药水效果,
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这对 1.9+ 玩家来说可能是一个优势,如果您发现这种情况,您可能希望禁用。
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### use-new-deathmessages - 默认值:false(布尔值)
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在 1.9 中,死亡信息被添加到重生屏幕中。启用此选项将允许死亡的玩家在重生屏幕上看到他们的死亡信息。
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### item-cache - 默认值: true (布尔值) - 此功能仅在 Spigot / Sponge 上可用。(在 BungeeCord 上,它仍然可以工作,但效率较低,导致服务器发送 1 个额外的数据包)
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在 1.9 中,对项目使用方式的数据包更改意味着它们不会发送到服务器。物品缓存允许 ViaVersion 保存玩家持有的物品,
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### item-cache - 默认值: true (Boolean) - 此功能仅在 Spigot / Sponge 上可用。(在 BungeeCord 上,它仍然可以工作,但效率较低,导致服务器发送 1 个额外的数据包)
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这允许一种有效的方式告诉服务器玩家正在使用哪些物品已被移除。
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在 1.9 中,对项目使用方式的数据包更改意味着它们不会发送到服务器。物品缓存允许 ViaVersion 保存玩家持有的物品,这允许一种有效的方式告诉服务器玩家正在使用哪些物品已被移除。不建议禁用此功能,因为替代方法是在数据包到达时查找项目,这可能会导致延迟并可能导致服务器崩溃。
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不建议禁用此功能,因为替代方法是在数据包到达时查找项目,这可能会导致延迟并可能导致服务器崩溃。
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### replace-pistons- 默认值:false(布尔值)
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此选项也会影响 1.9/1.9.1 服务器。 在 1.10.1 中,Mojang 引入了一种确保特殊区块发送数据的方法。这也引入了一个崩溃问题,这意味着当发送块 36(扩展活塞特殊块)时,它会使客户端崩溃。作为故障保护,您可以启用此选项,我们将发送下面指定的替换 ID。(此问题仅在您使用特殊块 36 时才会影响您)
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### replacement-piston-id - 默认值:0(整数)
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启用上一个选项时,应该发送哪个块 ID,默认情况下它是 air 0,因为块 36 与 air 非常相似。
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### force-json-transform - 默认值:false(布尔值)
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当发送 JSON 时出现问题时,我们是否应该强制发送它而不是抛出错误?这可能会导致在极少数情况下发送不正确的 JSON,禁用它将显示负责的错误。
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### minimize-cooldown - 默认值:true (布尔值)
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尝试减少 1.8 版本中物品命中时的视觉冷却时间。
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@ -8,9 +8,42 @@ sidebar_position: 5
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域名不但是服务器的招牌,也是老玩家重新找回的一个重要渠道,一个好的域名应该够短(太长了没人记得住)、有记忆点(最好是和 Minecraft 或玩法相关),那么准备好一点小钱钱和待选的名字开始吧。
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## 什么是域名
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在网络发展的早期,其他人要想访问联网的服务器,就必须知道这个服务器的IP地址。然而IP地址是一串串数字,虽然对于电脑来说没什么,但是对于人来说,上网就要敲一个个数字,要想记住一个个网站对应的那串数字,就要准备一个电话本,把网站对应的数字记下来,然后到时候再查。但是网站非常多,如果每次都去手动查那个电话本,那上网的效率就非常低,简直是地狱绘图。为了解决这个问题,DNS(域名解析服务)服务就诞生了。DNS服务就是一个公共的电话本,它记录着世界上所有服务器的IP地址和它们对应的名字,这样在上网的时候,只要输入服务器的名字,电脑就会把服务器的名字发送给DNS服务器,随后DNS服务器就会帮助电脑查到这台服务器的IP地址,接下来再由电脑访问这个IP地址,就实现了只需要输入服务器的名字就可以访问服务器。负责提供DNS服务、帮电脑查找IP地址的服务器就叫DNS服务器,查找的过程叫解析,查到的那条记录就叫解析记录,而服务器的名字就叫域名。
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我们常见的 github.io,live.bilibili.com,48docs.231l.net 都是域名。你会发现有些域名只有一个点,有些有两个点,而有还有些域名有三个点。这些小数点是用来把域名分成不同的片段的。被点分开的片段,每段都是一个分量。从左向右,越靠右的域名级别越高。最右侧的“com”、“net”、“io”就是一级域名,又叫顶级域名,而一级域名左边的就是二级域名,像“baidu”、“bilibili”、“github”,以此类推。域名由统一的全球性机构管理,服务器的运营者可以租用域名,然后将自己的域名和对应的 IP 地址公布到全世界的 DNS 服务器,也就是在那个世界级的“电话本”上写下服务器的联系方式,之后再把这个域名告诉其他人,那么其他人就可以直接记住这个域名,然后方便地用域名访问服务器,不再需要自己准备一个电话本了。域名,除了好记的作用外,还可以真正意义上地让自己的服务器的 IP 地址不变。如果网站换了服务器,那么网站的 IP 地址就变了,因为电脑已经不是原来那台电脑了。如果是直接用 IP 地址访问,那么网站的 IP 地址变化的时候,网站的维护者就需要通知所有人网站的 IP 地址发生变化,就像你换了手机号,之后需要告诉所有人你换电话号了一样。但是有了域名就不一样了,因为有了 DNS 这个全世界的公共电话本,网站的维护者只需要把这个变化同步到 DNS 上,后面用户使用域名访问网站的时候, DNS 就会直接告诉用户的电脑网站的新 IP 地址,而不再需要把新 IP 地址通知到每一个人了。
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作为我的世界服务器,域名也是可以起到很大作用的。毕竟你的玩家也不想要记一个数字来连接服务器。下面将介绍如何租用域名。
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简单来说,域名就是将计算机之间识别网络地址的 IP ,变成人类能够读懂、方便记忆的一串 **用点分隔的字符串**
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例如:
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* github.io
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* 仿真教学.中国
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* live.bilibili.com
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* example.mc.12345.org
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这些字符串和 IP 的对应关系被储存在 DNS 服务器上,当访问域名时候会查询 DNS 从而解析到 IP,
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除此之外,DNS 服务器会记录不同域名所有者对于 IP 对应的修改情况,
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以上的域名使用了数量不同的 `.` 将其分开,每段片段可以是中文、英语、或者数字等。
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从右往左数第 n 个被 `.` 分开的片段就是 n 级域名,下表示意了例子中对应的域名级别:
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:::tips
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有些资料认为顶级域名后的域名为一级域名,此处以顶级、二级、三级为准。
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| 四级域名 | 三级域名 | 二级域名 | 顶级域名 |
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| -------- | -------- | -------- | -------- |
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| | | github | io |
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| | | 仿真教学 | 中国 |
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| | live | bilibili | com |
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| example | mc | 12345 | org |
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其中一级域名代表了国家(cn 代表中国)、用途(com 代表公司)。我们主要需要考虑的是 **二级域名**,
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作为 Minecraft 服务器,域名不仅方便了玩家记忆和进入,也代表了服务器的玩法或名字。
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因此,我们建议所有长期开放的 Minecraft 服务器都购买自己的域名。
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## 寻找合适的域名提供商查询域名
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@ -26,7 +59,9 @@ sidebar_position: 5
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此处域名价格为你输入域名的人气决定,名称越热门越贵,没有优惠最便宜首年也这个价。
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不要看有些域名首年很便宜,可能第二年续费要成百上千,不放心可以鼠标悬停在价格旁边的倒三角处查看续费价格,这里推荐.top,第二年价格最低,长期开服绝对推荐。
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有些域名首年很便宜,但第二年续费要成百上千,将鼠标悬停在价格旁边的倒三角处查看续费价格,
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我们推荐.top,第二年价格最低,长期开服绝对推荐。
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@ -48,13 +83,21 @@ sidebar_position: 5
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:::tip
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购买的域名一般需要至多 24 小时才能正常解析,打开网址 https://whois.aliyun.com/domain/ + 你的域名,如果域名状态那里是正常状态(ok)就代表可以使用了。
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购买的域名一般需要至多 24 小时才能正常解析,打开网址 `https://whois.aliyun.com/domain/ + 你的域名`,如果域名状态那里是正常状态 `(ok)` 就代表可以使用了。
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:::warning
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**购买域名后,一定要记得续费!!!** 你可以在手机的日历上定一个提醒,在域名**快过期**的时候续费,或者如果你预算充足,那就直接把域名续费到比自己服务器能开的时间还要长。如果域名过期,你的玩家将**不再能通过他们之前输入的地址连接服务器**,导致玩家大规模出现连接服务器失败的情况。而且如果你注册了好域名但没及时续费,你的域名可能被**抢注**,导致你必须通过各种手段从抢注域名的人手里高价赎回域名,或者被迫更换其他域名。
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**购买域名后,一定要记得续费!!!** 你可以定一个提醒,在域名**快过期**的时候续费,
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如果你预算充足,那就直接把域名续费到比自己服务器能开的时间还要长。
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如果域名过期,你的玩家将 **不再能通过他们之前输入的地址连接服务器**,
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导致玩家连接服务器失败的情况。而且如果你注册了好域名但没及时续费,你的域名可能被 **抢注** ,
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这会导致你必须通过各种手段从抢注域名的人手里高价赎回域名,或者被迫更换其他域名。
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@ -124,49 +167,94 @@ SRV 记录,使用二级域名记录了端口的信息,使用 SRV 可以隐
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此方法只能用于 Minecraft Java版服务器,不能用于其他服务,比如基岩版就不支持这种srv,所以基岩版玩家进服时必须仍然要正常填写域名和端口,就算他连接的是java版的互通服。
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此方法只能用于 Minecraft Java版服务器,不能用于其他服务,比如基岩版就不支持这种srv,
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所以基岩版玩家进服时必须仍然要正常填写域名和端口,即使服务器为 Java 版的互通服。
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### AAAA 记录
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将域名指向一个 IPV6 地址。和 A 记录的不同之处是, AAAA 记录专门用来指向 IPv6 地址,不能指向 IPv4 地址。同理, A 记录也只能指向 IPv4 地址,不能指向 IPv6 地址,这也意味着你如果要为服务器的IPv6地址也绑定一个域名,你就必须要再创建一条 AAAA 记录。
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将域名指向一个 IPV6 地址。和 A 记录的不同之处是,AAAA 记录专门用来指向 IPv6 地址,不能指向 IPv4 地址。同理,A 记录也只能指向 IPv4 地址,不能指向 IPv6 地址,这也意味着你如果要为服务器的IPv6地址也绑定一个域名,你就必须要再创建一条 AAAA 记录。
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按照A记录中的方法找到你的域名点右边蓝色字的解析。点击添加记录,记录类型选择 AAAA 记录。
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填写主机记录名,比如 playv6 。记录值改为服务器 IPv6 地址。
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等待解析生效。如果记录名为 playv6 ,此时支持I Pv6 的玩家就可通过 `playv6.xxx.top:22222` 进入服务器了。
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:::tip
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因为大环境原因,很多玩家目前都无法通过 IPv6 连接到服务器,所以除非你有非常明确的目的,否则完全没有必要为服务器的IPv6地址配置AAAA记录。
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#### 为双栈网络的服务器配置同时支持IPv4和IPv6的域名
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不仅可以有同时多个域名同时指向同一个 IP 地址的情况,也可以有同一个域名同时指向多个 IP 地址的情况。你或许已经知道,很多已经支持 IPv6 的网站虽然在支持 IPv6 的情况下可以通过 IPv6 访问,但是仅支持 IPv4 的网络也仍然可以访问。这是因为边些网站的域名**既指向了 IPv4 地址,也指向了 IPv6 地址**,它的实现原理是为同一个域名同时添加 A 记录和 AAAA 记录。要实现这个目的,你只需要:
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在域名注册商的后台打开服务器 IPv6 地址正使用的 AAAA 记录的编辑页面。
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把主机记录名改为和 A 记录一样的,比如服务器的连接地址是xxx.top:22222,那么AAAA记录的记录名也写 @ ,和 A 记录保持一致,然后保存。
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随后,你的玩家就可以在支持IPv6的网络环境下通过 IPv6 连接到服务器了。不支持 IPv6 的玩家不受影响,他们可以继续正常地通过 IPv4 连接到服务器。
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#### 为双栈网络的服务器配置同时支持 IPv4 和 IPv6 的域名
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不仅可以有同时多个域名同时指向同一个 IP 地址的情况,也可以有同一个域名同时指向多个 IP 地址的情况。
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你或许已经知道,很多已经支持 IPv6 的网站虽然在支持 IPv6 的情况下可以通过 IPv6 访问,
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但是仅支持 IPv4 的网络也仍然可以访问。这是因为边些网站的域名**既指向了 IPv4 地址,也指向了 IPv6 地址**,
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它的实现原理是为同一个域名同时添加 A 记录和 AAAA 记录。要实现这个目的,你只需要:
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1. 在域名注册商的后台打开服务器 IPv6 地址正使用的 AAAA 记录的编辑页面。
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2. 把主机记录名改为和 A 记录一样的,比如服务器的连接地址是xxx.top:22222,那么AAAA记录的记录名也写 @ ,和 A 记录保持一致,然后保存。
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3. 你的玩家就可以在支持IPv6的网络环境下通过 IPv6 连接到服务器了。不支持 IPv6 的玩家不受影响,他们可以继续正常地通过 IPv4 连接到服务器。
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:::warning
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A 记录和 AAAA 记录都与 CNAME 记录冲突,如果你的服务器 IPv4 连接地址对应的域名是 CNAME 记录,你需要把那个记录改为A记录并指向服务器的 IPv4 地址,然后才能继续添加 AAAA 记录。
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## DDNS服务
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些网络中,即使不更换服务器, IP 地址也会发生变化。这就是动态 IP 。而如果 IP 地址始终和同一台电脑绑定,也就是说这台电脑的 IP 地址永远不会变化,这就是静态 IP 。如果服务器是静态 IP ,那么你就完全不用担心域名和 IP 对应不上,因为只要他不去手动更换服务器,服务器的 IP 就不会变化,也就是说你完全知道服务器的 IP 什么时候会变化。但是动态 IP 就不一样了。由于同一台电脑的 IP 地址随时可能改变,那么即使你完全不对服务器进行任何操作,服务器的IP地址也会改变,导致域名和 IP 在维护者不知情的情况下对应不上。为了能把电脑的 IP地 址的变化随时同步到 DNS 上,需要这台电脑自己能够发现 IP 地址的变化,并且自行和 DNS 同步。用来实现电脑发现自己 IP 地址的变动并同步到DNS的这种服务就叫 DDNS (动态域名解析服务)。有了这个服务,电脑就能随时更新自己对应的域名对应的 IP ,这样无论自己的 IP 地址怎样变化,那个域名都能一直指向自己。这样一来使用者也可以直接通过域名来访问那个IP地址不固定的服务器了。
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我们的家用宽带几乎全都是动态 IP 。如果你申请到了公网 IPv4 ,或者你让玩家能够通过 IPv6 连接服务器,那么你就需要把你的公网 IPv4 和 IPv6 告诉玩家。然而作为家用宽带,这些地址都是动态的。你必须要给服务器配置DDNS服务,否则你就必须要频繁地重新公布连接地址或者手动更新域名解析,否则玩家就进不去服务器,这简直不是给人干的活。从上文可以看出来, DDNS 服务必须需要一个域名,所以管他免费不免费,你必须先搞到一个域名,然后才能开始搭建 DDNS 。运行 DDNS 服务的软件目前开服圈子最常用的是ddns-go(https://github.com/jeessy2/ddns-go ),这个软件开箱即用,只需要简单的几步配置就可以让域名牢牢绑定在服务器上,非常方便。由于读者可能使用各种各样的域名注册商,而且限于篇幅,本文仅提供 windows 系统上腾讯云和 ddns 配合使用的教程,其他注册商和操作系统的配置方法大同小异,读者们灵活变通即可,有不懂的地方善用搜索引擎搜索。
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## DDNS 服务
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些网络中,即使不更换服务器, IP 地址也会发生变化。这就是动态 IP 。
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而如果 IP 地址始终和同一台电脑绑定,也就是说这台电脑的 IP 地址永远不会变化,这就是静态 IP 。
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如果服务器是静态 IP ,那么你就完全不用担心域名和 IP 对应不上,因为只要他不去手动更换服务器,
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服务器的 IP 就不会变化,也就是说你完全知道服务器的 IP 什么时候会变化。但是动态 IP 就不一样了。
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由于同一台电脑的 IP 地址随时可能改变,那么即使你完全不对服务器进行任何操作,服务器的IP地址也会改变,
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导致域名和 IP 在维护者不知情的情况下对应不上。为了能把电脑的 IP地 址的变化随时同步到 DNS 上,
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需要这台电脑自己能够发现 IP 地址的变化,并且自行和 DNS 同步。
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用来实现电脑发现自己 IP 地址的变动并同步到DNS的这种服务就叫 DDNS (动态域名解析服务)。
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有了这个服务,电脑就能随时更新自己对应的域名对应的 IP ,这样无论自己的 IP 地址怎样变化,
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那个域名都能一直指向自己。这样一来使用者也可以直接通过域名来访问那个IP地址不固定的服务器了。
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我们的家用宽带几乎全都是动态 IP 。如果你申请到了公网 IPv4 ,或者你让玩家能够通过 IPv6 连接服务器,
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那么你就需要把你的公网 IPv4 和 IPv6 告诉玩家。然而作为家用宽带,这些地址都是动态的。
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你必须要给服务器配置 DDNS 服务,否则你就必须要频繁地重新公布连接地址或者手动更新域名解析。
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DDNS 服务必须需要一个域名才能开始搭建。运行 DDNS 服务的软件目前开服圈子最常用的是[ddns-go](https://github.com/jeessy2/ddns-go)
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,这个软件开箱即用,只需要简单的几步配置就可以让域名绑定在服务器上,非常方便。
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由于读者可能使用各种各样的域名注册商,而且限于篇幅,本文仅提供 windows 系统上腾讯云和 ddns 配合使用的教程,
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其他注册商和操作系统的配置方法大同小异,读者们灵活变通即可,有不懂的地方善用搜索引擎搜索。
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1. 前往https://github.com/jeessy2/ddns-go/releases 下载最新版的 ddns-go 安装包。
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2. 将安装包(就是下载的那个压缩包)解压到一个不会被自己误删除的位置(如果你不知道哪里自己不会误删除,就直接解压到文件管理器左侧的文档那个文件夹)。
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3. 在 ddns-go.exe 所在的同级目录打开 powershell 。
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4. 执行`./ddns-go.exe`
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5. 打开浏览器,访问网站 localhost:9876 ,这是 ddns-go 的管理面板
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6. 提示输入帐号密码,由于这是你首次打开网站,直接点击登录。
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7. DNS 服务商选择Dnspod(腾讯云)。
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8. 进入 DNSPod 官网 dnspod.cn 。登录自己的帐号,点击帐号头像,点击 API 密钥,点击 DNSPod Token,点击创建密钥,先将 ID 和 Token 分别复制到 ddns-go 管理面板的DNS服务商项中的 ID 和 Token 中,再关闭 DNSPod 控制台中弹出的窗口。
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9. 往下翻,根据自己的实际情况启用 IPv4 或 IPv6 。获取方式都建议选择通过接口获取。 Domains 中填写要跟踪的解析记录,例如你想让 mc.arsky.club 指向这台电脑,那就在里面填写m c.arsky.club 。不要只填写 mc ,要把整个域名都写上。
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10. 其他配置中,勾选禁止公网访问,然后设置 ddns-go 的登录用户名和密码。下载登录后台的时候,你就必须要输入这个用户名和密码才能登录了。如果实在记不住用户密码就在服务器桌面上创建个txt写里面,当然不推荐这么做因为不安全,除非你承认自己真的记不住。
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11. 点击最下面的 Save 。
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到这里域名解析就配置成功了。此时控制台翻到顶,右边应该会出现日志,如果有修改域名解析xxx成功!或者 IP 未改变,将等待 n 次后与 DNS 服务商进行比对,就是配置成功了。如果失败了,日志会提示错误原因。
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2. 将安装包(就是下载的那个压缩包)解压到一个不会被自己误删除的位置(如果你不知道哪里自己不会误删除,就直接解压到文件管理器左侧的文档那个文件夹)。
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3. 在 `ddns-go.exe` 所在的同级目录打开 powershell 。
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4. 执行 `./ddns-go.exe`
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5. 打开浏览器,访问网站 localhost:9876 ,这是 ddns-go 的管理面板
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6. 提示输入帐号密码,由于这是你首次打开网站,直接点击登录。
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7. DNS 服务商选择 Dnspod(腾讯云)。
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8. 进入 DNSPod 官网 dnspod.cn 。登录自己的帐号,点击帐号头像,点击 API 密钥,点击 DNSPod Token,点击创建密钥,先将 ID 和 Token 分别复制到 ddns-go 管理面板的DNS 服务商项中的 ID 和 Token 中,再关闭 DNSPod 控制台中弹出的窗口。
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9. 往下翻,根据自己的实际情况启用 IPv4 或 IPv6 。获取方式都建议选择通过接口获取。 Domains 中填写要跟踪的解析记录,例如你想让 `mc.arsky.club` 指向这台电脑,那就在里面填写 `mc.arsky.club` 。不要只填写 mc ,要把整个域名都写上。
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10. 其他配置中,勾选禁止公网访问,然后设置 ddns-go 的登录用户名和密码。下载登录后台的时候,你就必须要输入这个用户名和密码才能登录了。如果实在记不住用户密码就在服务器桌面上创建个txt写里面,当然不推荐这么做因为不安全,除非你承认自己真的记不住。
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11. 点击最下面的 Save 。
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到这里域名解析就配置成功了。此时控制台翻到顶,右边应该会出现日志,如果有修改域名解析 xxx 成功!或者 IP 未改变,将等待 n 次后与 DNS 服务商进行比对,就是配置成功了。如果失败了,日志会提示错误原因。
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