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Merge pull request #77327 from BastiaanOlij/fix_gi_and_fog_free
Conditionally free GI and FOG resources, they may not have been created
This commit is contained in:
commit
d5c1b9f883
@ -312,11 +312,21 @@ ALBEDO = vec3(1.0);
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void Fog::free_fog_shader() {
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MaterialStorage *material_storage = MaterialStorage::get_singleton();
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volumetric_fog.process_shader.version_free(volumetric_fog.process_shader_version);
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RD::get_singleton()->free(volumetric_fog.volume_ubo);
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RD::get_singleton()->free(volumetric_fog.params_ubo);
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material_storage->shader_free(volumetric_fog.default_shader);
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material_storage->material_free(volumetric_fog.default_material);
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if (volumetric_fog.process_shader_version.is_valid()) {
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volumetric_fog.process_shader.version_free(volumetric_fog.process_shader_version);
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}
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if (volumetric_fog.volume_ubo.is_valid()) {
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RD::get_singleton()->free(volumetric_fog.volume_ubo);
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}
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if (volumetric_fog.params_ubo.is_valid()) {
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||||
RD::get_singleton()->free(volumetric_fog.params_ubo);
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}
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if (volumetric_fog.default_shader.is_valid()) {
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material_storage->shader_free(volumetric_fog.default_shader);
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}
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if (volumetric_fog.default_material.is_valid()) {
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material_storage->material_free(volumetric_fog.default_material);
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}
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}
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void Fog::FogShaderData::set_code(const String &p_code) {
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@ -3581,18 +3581,40 @@ void GI::init(SkyRD *p_sky) {
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}
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void GI::free() {
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RD::get_singleton()->free(default_voxel_gi_buffer);
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RD::get_singleton()->free(voxel_gi_lights_uniform);
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RD::get_singleton()->free(sdfgi_ubo);
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if (default_voxel_gi_buffer.is_valid()) {
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RD::get_singleton()->free(default_voxel_gi_buffer);
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}
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if (voxel_gi_lights_uniform.is_valid()) {
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RD::get_singleton()->free(voxel_gi_lights_uniform);
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}
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if (sdfgi_ubo.is_valid()) {
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RD::get_singleton()->free(sdfgi_ubo);
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}
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voxel_gi_debug_shader.version_free(voxel_gi_debug_shader_version);
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voxel_gi_shader.version_free(voxel_gi_lighting_shader_version);
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shader.version_free(shader_version);
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sdfgi_shader.debug_probes.version_free(sdfgi_shader.debug_probes_shader);
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sdfgi_shader.debug.version_free(sdfgi_shader.debug_shader);
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sdfgi_shader.direct_light.version_free(sdfgi_shader.direct_light_shader);
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sdfgi_shader.integrate.version_free(sdfgi_shader.integrate_shader);
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sdfgi_shader.preprocess.version_free(sdfgi_shader.preprocess_shader);
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if (voxel_gi_debug_shader_version.is_valid()) {
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voxel_gi_debug_shader.version_free(voxel_gi_debug_shader_version);
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}
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if (voxel_gi_lighting_shader_version.is_valid()) {
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voxel_gi_shader.version_free(voxel_gi_lighting_shader_version);
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}
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if (shader_version.is_valid()) {
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shader.version_free(shader_version);
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}
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if (sdfgi_shader.debug_probes_shader.is_valid()) {
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sdfgi_shader.debug_probes.version_free(sdfgi_shader.debug_probes_shader);
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}
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if (sdfgi_shader.debug_shader.is_valid()) {
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sdfgi_shader.debug.version_free(sdfgi_shader.debug_shader);
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}
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if (sdfgi_shader.direct_light_shader.is_valid()) {
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sdfgi_shader.direct_light.version_free(sdfgi_shader.direct_light_shader);
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}
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if (sdfgi_shader.integrate_shader.is_valid()) {
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sdfgi_shader.integrate.version_free(sdfgi_shader.integrate_shader);
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}
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if (sdfgi_shader.preprocess_shader.is_valid()) {
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sdfgi_shader.preprocess.version_free(sdfgi_shader.preprocess_shader);
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}
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if (voxel_gi_lights) {
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memdelete_arr(voxel_gi_lights);
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