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文档大换血:新增基岩板块;将Java内容独分出来一个板块,并将原有Java内容的文档转移到Java板块 (#119)
* 文档大换血:新增基岩板块;将Java内容独分出来一个板块,并将原有Java内容的文档转移到Java板块。

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2024-07-07 22:18:05 +08:00

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什么是卡顿? 3

什么是卡顿?

服务器中玩家可感知到的卡顿是多种多样的,其中主要包括服务器处理速度不足导致的 MSPT 偏高, TPS 偏低,

服务器网络波动导致的 Ping (即为服务器和玩家之间的网络延迟)

总的说来 MSPTTPS 是用于评价服务器流畅程度的,而 Ping 是用于评价服务器和玩家之间的网络稳定性。

:::tip

玩家往往分不清到底是服务器卡顿还是网络延迟,请服主自行区分。不用因为玩家在社区说一句 "服务器卡了" 然后就默认是服务器问题。

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服务器卡顿

Minecraft 服务器卡顿的底层逻辑是什么?

理想情况下Minecraft 无论什么版本都是每秒钟刷新 20 次,也就是说每次刷新之间间隔 50 ms ( 1000 ms / 20 ) 刷新一次,即为一个 Tick

正常情况下,每个 Tick 都小于 50ms ,为了保证 Minecraft 以 20 Tick 每秒的速度运行,服务器将选择等待下一个 Tick

服务器滞后时,当服务器某个 Tick 无法在 50ms 内完成时,服务器将产生滞后,一旦滞后,每个 Tick 将会顺延,每秒钟发生的 Tick 将会减少。

:::warning

此处只是最简单的理解要对卡顿有更深层的理解请查看TODO:多线程

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TPS

TPSTicks Per Second(每秒 Tick 数)正常应为 20 ,即服务器每秒钟进行 20 次更新,确保红石、生物 AI 等按照正常工作。

:::warning

TPS 只是最基础的量化卡顿程度。并不是 TPS 高,玩家就感受不到卡顿,也不是 TPS 低就一定会感受到非常卡顿。这是因为TPS 只是计算一个平均值,如果某一个 Tick 花费了 800 ms ,而剩下的 18 Tick 只花费了 200 ms即使计算出的 TPS 为 19 但玩家会感受到的 800 ms 的滞后。下文提到的 MSPT 能够更加精准量化卡顿程度。

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MSPT

MSPTMilliseconds Per Tick(就是每进行一次 Tick 所花费的毫秒数)

如果 MSPT 数值较低,说明服务器可以迅速快速进行每次 Tick ,游戏运行更为流畅。

反之,如果 MSPT 过高,意味着每次 Tick 所需的时间变长,游戏的运行速度就会变慢,进而影响到整体的 TPS。

影响 MSPT 的东西很多如区块生成AI 计算,插件计划任务等都会影响 MSPT。

查看 TPS 和 MSPT

  1. 如果为 purpur fork 服务器可以输入 /tpsbar 查看 MSPT 和 TPS

  2. 如果为 paper 服务器可输入 /mspt 查看 MSPT输入 /tps 查看 TPS

  3. 安装 TpsBar ,显示更好看。

网络延迟

在Minecraft中网络延迟通常表示为 Ping是玩家连接到服务器时数据传输所花费的时间。

Ping 值的高低直接影响了玩家在游戏中的体验,特别是在需要快速反应和精确操作的场合。

如何计算 Ping

当玩家在 Minecraft 中尝试与服务器通信时,玩家的计算机会向服务器发送一个数据包,然后等待服务器的响应。

从数据包发送出去到收到服务器的响应,所花费的时间就是 Ping 值。Ping 通常以 ms 为单位来表示。

Ping 值的高低对游戏体验有着显著的影响。

:::tip

Ping 的具体要求大概和服务器本身的性质有关系

一般说来服务器 Ping 要求为:

  1. PVP 服务器:< 50 ms
  2. 生存服务器:< 200 ms
  3. 建筑服务器:< 500 ms

此处的延迟为玩家在该类型服务器游戏体验明显变差的阈值,并非高于本数值就完全不可玩。总而言之,为玩家提供可靠的链接是每个服务器应尽的义务。

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显示 Ping

  1. 在多人游戏列表中,当玩家在多人游戏列表中浏览服务器时,每个服务器旁边通常会显示一个 Ping 值。

  2. 进入服务器后,按下 TAB 即可查看每个人的 Ping 大概状态(根据信号格数)。

  3. 安装了 PlaceholderAPI 和 任意 TAB 类插件,将 %player_ping% 作为变量可在目标位置显示具体延迟。