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如何评判服务器卡顿

服务器中玩家可感知到的卡顿是多种多样的,其中主要包括服务器处理速度不足导致的 MSPT 偏高, TPS 偏低, 服务器网络波动导致的 Ping (即为服务器和玩家之间的网络延迟)

总的说来 MSPTTPS 是用于评价服务器流畅程度的,而 Ping 是用于评价服务器和玩家之间的网络稳定性。

Minecraft 服务器卡顿的底层逻辑是什么?

理想情况下Minecraft 无论什么版本都是每秒钟刷新 20 次,也就是说每次刷新之间间隔 50ms ( 1000ms / 20 ) 刷新一次,即为一个 Tick

正常情况下,每个 Tick 都小于 50ms ,为了保证 Minecraft 以 20 Tick 每秒的速度运行,服务器将选择等待下一个 Tick

服务器滞后时,当服务器某个 Tick 无法在 50ms 内完成时,服务器将产生滞后,一旦发生滞后,每个 Tick 将会顺延,每秒钟发生的 Tick 将会减少。

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此处只是最简单的理解,要对卡顿有更深层的理解请查看TODO:多线程

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TPS

TPSTicks Per Second(每秒 Tick 数)正常情况下的 TPS 应该为 20 ,也就是说 Minecraft 服务器每秒钟会进行 20 次更新,确保游戏内的红石、生物 AI 等按照正常工作。

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TPS 只是最基础的量化卡顿程度。并不是 TPS 高,玩家就感受不到卡顿,也不是 TPS 低就一定会感受到非常卡顿。这是因为TPS 只是计算一个平均值,如果某一个 Tick 花费了 800ms ,而剩下的 18 Tick 只花费了 200ms即使计算出的 TPS 为 19 但玩家会感受到的 800ms 的滞后。下文提到的 MSPT 能够更加精准量化卡顿程度。

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MSPT

MSPTMilliseconds Per Tick(就是每进行一次 Tick 所花费的毫秒数)

如果 MSPT 数值较低,说明服务器可以迅速快速进行每次 Tick ,游戏运行更为流畅。反之,如果 MSPT 过高,意味着每次 Tick 所需的时间变长游戏的运行速度就会变慢进而影响到整体的TPS。

影响 MSPT 的东西很多如区块生成AI 计算,插件计划任务等都会影响 MSPT。

查看 TPS 和 MSPT

  1. 如果为 purpur fork 服务器可以输入 /tpsbar 查看 MSPT 和 TPS

  2. 如果为 paper 服务器可输入 /mspt 查看 MSPT输入 /tps 查看 TPS

  3. 安装TpsBar,显示更好看。