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# 如何评判服务器卡顿
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服务器中玩家可感知到的卡顿是多种多样的,其中主要包括服务器处理速度不足导致的 **MSPT** 偏高, **TPS** 偏低, 服务器网络波动导致的 **Ping** (即为服务器和玩家之间的网络延迟)
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总的说来 **MSPT** 和 **TPS** 是用于评价服务器流畅程度的,而 **Ping** 是用于评价服务器和玩家之间的网络稳定性。
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## Minecraft 服务器卡顿的底层逻辑是什么?
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**理想情况下**,Minecraft 无论什么版本都是每秒钟刷新 20 次,也就是说每次刷新之间间隔 50ms ( 1000ms / 20 ) 刷新一次,即为一个 **Tick**;
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![](https://spark.lucko.me/docs/assets/images/ticks-lagging-0bec1e4f565281af7a643f94222df521.png)
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**正常情况下**,每个 Tick 都小于 50ms ,为了保证 Minecraft 以 20 Tick 每秒的速度运行,服务器将选择等待下一个 Tick;
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![](https://spark.lucko.me/docs/assets/images/ticks-with-sleeping-3b944bf10f5a21b16d1454f2d7fee434.png)
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**服务器滞后时**,当服务器某个 Tick 无法在 50ms 内完成时,服务器将产生滞后,一旦发生滞后,每个 Tick 将会顺延,每秒钟发生的 Tick 将会减少。
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![](https://spark.lucko.me/docs/assets/images/ticks-lagging-0bec1e4f565281af7a643f94222df521.png)
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此处只是最简单的理解,要对卡顿有更深层的理解请查看[TODO:多线程](/docs/准备工作/基础知识/什么是多线程.md)
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## TPS
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TPS(Ticks Per Second)(每秒 Tick 数)正常情况下的 TPS 应该为 20 ,也就是说 Minecraft 服务器每秒钟会进行 20 次更新,确保游戏内的红石、生物 AI 等按照正常工作。
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TPS 只是最基础的量化卡顿程度。并不是 TPS 高,玩家就感受不到卡顿,也不是 TPS 低就一定会感受到非常卡顿。这是因为,TPS 只是计算一个平均值,如果某一个 Tick 花费了 800ms ,而剩下的 18 Tick 只花费了 200ms,即使计算出的 TPS 为 19 但玩家会感受到的 800ms 的滞后。下文提到的 MSPT 能够更加精准量化卡顿程度。
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## MSPT
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MSPT(Milliseconds Per Tick)(就是每进行一次 Tick 所花费的毫秒数)
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如果 MSPT 数值较低,说明服务器可以迅速快速进行每次 Tick ,游戏运行更为流畅。反之,如果 MSPT 过高,意味着每次 Tick 所需的时间变长,游戏的运行速度就会变慢,进而影响到整体的TPS。
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影响 MSPT 的东西很多,如区块生成,AI 计算,插件计划任务等都会影响 MSPT。
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## 查看 TPS 和 MSPT
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1. 如果为 purpur fork 服务器可以输入 /tpsbar 查看 MSPT 和 TPS;
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2. 如果为 paper 服务器可输入 /mspt 查看 MSPT,输入 /tps 查看 TPS;
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3. 安装 [TpsBar](https://hangar.papermc.io/jmp/TabTPS) ,显示更好看。
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